В статье представлены теоретические основания и описание авторской техники игровой терапии «Архетипический конструкт» как способа виртуального моделирования дилеммы выбора стратегий совладающего поведения и разыгрывания альтернатив совладающего поведения в игровой среде. Ключевые слова: игровая терапия, архетипический конструкт, терапевтическая трансформационная игра, виртуальное моделирование, проспективная идентичность, дилемма выбора, совладание.
The paper presents theoretical foundations and description of the author’s technique of play therapy “Archetypal Construct” as a way of virtual simulation of the dilemma of choosing coping strategies and playing out alternatives to coping behavior in the gaming environment. Keywords: play therapy, archetypal construct, therapeutic transformation game, virtual modeling, prospective identity, dilemma of choice, coping.
В отличие от досуговых игровых развлечений, терапевтическая трансформационная игра или сокращенно «тэта-игра» - это игровая практика, которая имеет целью решение психологических проблем клиента, то есть является психологической услугой. При этом тэта-игра сохраняет развлекательный характер игровой деятельности, что позволяет сделать процесс игровой терапии интересным и увлекательным для клиента. Концептуальные основания метода «тэта-игра» позволяют выйти за пределы существующих рамок в осмыслении игры как вида непродуктивной деятельности, содержащей цель в себе самой, и применять метод «тэта-игра» в психологической практике. Каждая тэта-игра помогает выявить и решить психологические проблемы клиента. Выбор клиентом тэта-игры, в первую очередь, зависит от того, какие психологотерапевтические задачи ставит перед собой клиент: решение дилеммы трудного выбора (тэта-игра «Хаосмос», автор И.Греков), поиск личностных смыслов (тэта-игра «Новый день», основанная на идеях Виктора Франкла, автор И. Греков), целеполагание и целедостижение (тэта-игра «Пантеон», автор И. Греков), улучшение партнерских отношений (тэта-игра «Госпожа игры», автор Илья Греков в соавторстве с Александрой Муравьевой), коррекция созависимости (тэта-игра «Паутина», автор А. Никитина). Лев Семенович Выготский дал игре на редкость удачное определение: «иллюзорная реализация нереализуемых желаний». Сознание человека непрерывно создает прогностические модели тех или иных событий в будущем, исследуя последствия поведения до того, как оно будет реализовано. Игровая среда тэта-игры выступает как виртуальная реальность, наполненная симуляциями проблемных жизненных ситуаций, требующих своего разрешения или преодоления. На основе игрового комплекта тэта-игры можно организовать проектную деятельность, конечным результатом которой будет эвристический алгоритм осуществляемых в определенной последовательности рационально осознанных действий, направленных на поиск решения и выход из проблемной ситуации. Стандартный игровой комплект тэтаигры включает набор карточек с описанием универсальных тактик адаптивного поведения - опорные схемы для умственных действий по формированию виртуальных симуляций. По сути речь идет о неких архетипических шаблонах поведения, адаптированных для проектирования решения жизненных задач в конкретном ситуативном контексте. Каждый такой шаблон адаптивного поведения обладает в достаточной степени типичностью, т.е. может использоваться всякий раз, когда это необходимо в сложившихся обстоятельствах. Ситуации возникновения потребностей и поиск способов удовлетворения потребностей повторяются из века в век на протяжении сотен тысяч лет и восходят к началам зарождения органической жизни. Карл Густав Юнг - основоположник теории архетипов, неоднократно подчеркивал, что архетипов ровно столько, сколько типичных жизненных ситуаций, подразумевая существование сценариев ситуативных активностей, соответствующих конкретному архетипу (Юнг, 1996). Архетип обеспечивает психическую реальность специфическими паттернами и присущими ему свойствами - универсальностью, типичностью проявления, регулярностью, постоянной повторяемостью. Продолжая традиции архетипической психологии, мы исследуем архетипы как некую наблюдаемую и описываемую данность, но фокусируем внимание на динамике архетипического поведения, порождаемой определенного типа ситуацией. Мы дополняем теорию архетипов Юнга новым понятием «архетипический конструкт» (сокращенно АрКон). Основные положения концепции АрКона сводятся к тому, что индивид, оказавшись лицом к лицу с пугающей его трудной жизненной ситуацией, может задействовать, образно говоря, «предустановленное программное обеспечение» (тот самый навигатор маршрута) - архетипические «программы» или паттерны адаптивного, совладающего поведения или психологического преодоления, которые могут быть ситуативно актуализированы. Набор карточек упрощает проблему выбора игроком архетипической программы - паттерна адаптивного поведения. Игровой набор карточек с описанием архетипических программ может выступать не только источником информации и знаний о конструктивных формах поведения и адаптации, но и инструментарием для совместного моделирования ситуаций. Метод тэта-игра эффективен в организации группового практикума по совладающему поведению. При простоте в использовании игровых компонентов, игровой процесс выступает как эффективная тренинговая среда для формирования и развития жизненных умений, помогая участникам приобрести опыт нового поведения, не подвергаясь непосредственному риску и не боясь порицания. Архетипические программы актуализируются в заданном ситуацией контексте. Выбор адекватного конкретной ситуации архетипа происходит как на сознательном, так и на бессознательном уровне по резонансному принципу, то есть наиболее действенной будет та архетипическая матрица поведения, структура действия которой наиболее близка структуре наличной ситуации. Получая в игре набор архетипических поведенческих программ, игрок интенсифицирует генезис идентичности, получая неограниченные возможности к изменчивости и трансформации идентичности. В поиске решений проблемы игрок должен выбрать наиболее значимую для успешного сценария совладания «программу» и личными усилиями построить в сознании динамическую виртуальную модель прогнозируемой ситуации. Особенность техники, названной нами «АрКон», заключается в том, что игрок не просто делает выбор между дискредитированным дисфункциональным и продуктивным функциональным - новым способом поведения, но и конкретизирует порядок действий, задает временные рамки и обстоятельства, прогнозирует поведение других участников проекта и определяет способ совладания. Ценностно-смысловое содержание архетипического конструкта интерпретируется, наделяется личностным смыслом, исходя из установок, предпочтений и ценностей самого человека. Программируя свои действия, игрок стремится к преобразованию исходной ситуации в желаемую, уменьшая различия между программируемой, проспективной ситуацией и подлинной реальностью. Реальному процессу удовлетворения желания может предшествовать воображаемое удовлетворение желания, т.е. виртуальное представление той ситуации, при которой это желание может быть удовлетворено. В виду того, что идентичность постоянно трансформируется, в каждый момент своей жизни человек представляет собой не только то, чем он является, но и то, чем он, возможно, станет в перспективе. Психолог-игропрактик предлагает игрокам задания, стимулирующие креативную разработку гипотез совладания, их оценку и проверку группой на предмет предполагаемой валидности. Игрок, группа и ведущий включены в процессы полилога, сотворчества, коллективного смыслопорождения. Благодаря совместным усилиям ведущего и игроков достигается эффект трансформации самоидентичности и корригирующий эмоциональный опыт. В процессе игровой коммуникации игроки противопоставляют предложения различных вариантов решения, указывая преимущества и недостатки возможных последствий, к которым может привести то или иное решение. В то же время выбор игроком архетипической программы ни при каких условиях нельзя делегировать другому. Тэта-игра как продуктивный метод учит мыслить и действовать самостоятельно, поскольку игрок-клиент сам предлагает сценарий совладания, который конгруэнтен направленности личности, осознаваемой как «значимость выбора для меня». Разговор о том, какие у человека надежды на будущее, порождает оптимизм, обеспечивающий устойчивость личности в момент кризиса и, кроме того, «предвидя» положительный исход событий за пределами неблагоприятных жизненных обстоятельств, человек начинает смотреть на свои трудности в настоящем как на переходную фазу к лучшей жизни. Психологический дискомфорт, вызванный такими неблагоприятными факторами как стресс, фрустрация, кризис или конфликт, и нарушающий нормальное течение жизнедеятельности человека, становится стартовым условием рождения проспективного образа-Я. Проспективная идентичность - это форма жизненного проекта, предполагающая определенные личностные изменения, которые ожидаются человеком в будущем и, по его мнению, должны стать результатом совладания с трудной жизненной ситуацией. Виртуальное моделирование проспективой идентичности можно рассматривать как терапевтическую трансгрессию клиента. Задавая ориентиром развития формируемый воображением идеализированный образ будущего, человек реализует сущностную способность трансцендировать за рамки наличных ситуативных условий и самостоятельно ставить цели, достижение которых обеспечивает человеку успех и удовлетворение. Для того, чтобы достигнуть желаемых изменений, необходимо сфокусироваться на разрыве между знанием об актуальном состоянии и идеей желаемого результата. Цель деятельности всегда связана с осознанием, с попытками осмысления и разыгрыванием в воображении возможных вариантов действий для ее достижения. С.Л. Рубинштейн указывал на то, что специфический смысл игры связан с мысленным преобразованием реальной ситуации в воображаемую, со способностью перейти в воображаемый план и в нем строить действие. Воображение работает на том этапе познания, когда неопределенность ситуации весьма велика. Согласно С.Л. Рубинштейну, воображение, как и мышление, актуализируется в проблемной ситуации, т.е. в тех случаях, когда необходимо отыскать новые решения. Развитие человека осуществляется тогда, когда желаемый результат деятельности не дан изначально, а только задан, т.е. существует в идеальной, воображаемой форме. Устранение разрыва между желаемым и действительным – это привычная стратегия человеческого развития «Суть человеческой игры – в способности, отображая, преображать действительность» (Рубинштейн, 1999, с. 486). Свободный выбор способа совладания является признаком декларативно-открытого для всех подтверждения готовности принять ответственность за свои действия, что метафорически можно обозначить как «взять свою жизнь в свои руки». Игровой процесс — это только репетиция движения к цели. Акты принятия клиентом решений о выборе способа совладания с проблемной ситуацией простираются в будущее и продолжаются за пределами игровой среды, участвуя в формировании новой - проспективной идентичности. Сегодня коллектив Лаборатории игровой терапии под руководством И. Грекова активно разрабатывает и внедряет игровые практики, основанные на методе «тэтаигра» в рамках мероприятий психологического сопровождения в психотерапевтических клиниках г. Москвы.
Литература:
Греков И.В. Образ Я как интеграл архетипических субличностей. Дисс.PhD психологии. М., 2016. Рубинштейн С. Л. Основы общей психологии. СПб.: Питер Ком, 1999
Юнг К.Г. Душа и миф: шесть архетипов. К.: 1996