Терапевтические трансформационные игры
Мастерская софийной психологии
Мастер двух миров: мономиф Дж. Кэмпбелла и архетипы К.Г. Юнга
Илья Греков, 2013
Путь Героя​

«Давным-давно»… Так начинаются любимые сказки родом из детства, которыми бабушки напутствовали нас ко сну. Позади прожитый день с его заботами, обыденный мир, а впереди забытье странных видений. В сказке все реально как наяву, и в то же время в ней есть место чуду. Территория сказки - это пограничье двух миров: дневного и ночного. Психологическая топография разделяет пространство человеческой психики на две области: сознание и бессознательное. Сознание, как замок на скале, залитой солнцем, возвышается над диким лесом Бессознательного с его дремучими чащобами. «Эта судьбоносная сфера, - пишет Дж. Кэмпбелл, - таящая в себе как опасности, так и сокровища, может быть представлена по-разному: как далекая страна, лес, подземное, подводное или небесное царство, таинственный остров, высокая горная вершина или как состояние глубокого погружения в сон» [1]. Прежде всего, сферу бессознательного стоит понимать, как сокровенное пространство психики, о котором человек мало что знает, пока кризис не вынудит его обратиться к самопознанию, или посетить психолога.

Сказочная история начинается со знакомства с обыкновенным человеком, простаком, который жил-поживал, да беды не знал, и вдруг… И оказывается, что это «вдруг» переворачивает спокойную жизнь обыкновенного человека с ног на голову. Сказочное «вдруг» означает потерю, угрозу или задачу, справиться с которыми предстоит нашему Герою. «Вдруг» нападает Дракон, похищает принцессу и отравляет источник воды, как в легенде о святом Георгии-змееборце. «Вдруг» глашатай объявляет королевский бал, и добрая фея помогает несчастной Золушке попасть во дворец. Или взять кинематограф, который активно использует сказочные и мифологические сюжеты. «Вдруг» мальчик Гарри узнает, что он сын чародея, когда в дом заявляется бородатый великан, чтобы разлучить его приемными родителями[7]. Или, прозаичнее, «вдруг» безработная многодетная мать попадает в автомобильную аварию, проигрывает суд, и остается без гроша в кармане [10]. Примеров можно привести множество, и все истории будут похожи тем, что непредвиденное «вдруг» означает начало перемен в жизни Героя. Предчувствие беды ставит под сомнение перспективы благополучного будущего. Царь повелевает отыскать смельчака, готового решить проблему всенародной важности, пусть даже ценой собственной жизни. Когда среди благоразумных граждан все-таки находится простофиля по имени Иван-дурак, его с монаршим благословением посылают сражаться с Драконом, или отправляют куда-глаза-глядят на поиски волшебного снадобья. Надо поспешить, так как промедление смерти подобно, и попытка спрятаться от проблемы только усугубит последствия. Покидая уют родного очага, Герой расстается со всем, что давало ему защиту и уверенность в завтрашнем дне. Разрыв с прошлым пугает, неопределенность будущего вызывает чувство тревоги. Да и пересечь порог нового мира, который начинается где-то за поворотом, не так-то просто, ведь

Страж порога преграждает путь.

В сказках и мифах «страж порога» - это первый, встреченный Героем, представитель чужеземья, наделенный сверхъестественной силой. В русской сказке о богатыре Илье-Муромце - это Соловей-разбойник, в мифе о царе Эдипе - это Сфинкс. Схватка с противостоящей силой становится инициацией, победа - условием перехода. Впереди героя ждут испытания куда как посерьезней. Дальше герою предстоит пройти «дорогой испытаний», где ему еще потребуется доказать свое героическое призвание в битвах с новыми врагами. Итак, сказочный Герой покидает дом для того, чтобы сразиться с чудовищем, или отыскать сокровище. В пути он преодолевает препятствия и опасности, и возвращается с победой. Приключения Героя происходят на чужбине, но все подвиги совершаются ради блага людей, оставленных в родном краю. Герой обязан вернуться с сокровищем, ибо в этом его предназначение - жить среди людей, нести им новые ценности. Совершая подвиги, Герой приобретает ценности, но не материальные, а духовные, ведь, главным достоянием оказывается приобретенный опыт личностного развития. Волшебные сокровища только символизируют то духовное богатство, которым владеет Герой, равно как и корона, которую возлагают на его чело, указывает на полученную власть над собственной жизнью. Так, приобретенная в «потустороннем» мире бессознательного ценность становится достоянием «родного» мира сознания. Путь ведет Героя к мрачному замку, в котором томится принцесса в ожидании спасителя. Много веков спустя, мотив спасения принцессы по-прежнему актуален, и без него не обходится ни один приключенческий фильм. Обретенное сокровище и победа над чудовищем приносят избавление от проблемы, заявленной в начале сказки. Финал… Принцесса вырвана из лап злодея, цитадель зла разрушена. Но это еще не конец истории. В случае победы Герой возвращается в отчий дом в новом для него качестве кандидата на трон. Его главное достижение, по выражению исследователя мифов Дж. Кэмпбелла - это «свобода жить». Только теперь герой может праздновать победу. Возмужавший и сильный, он уже не Иван-дурак, а Иван-царевич, готовый мудро править собственным царством.

Мономиф

Почему нам нравится слушать сказки и смотреть фильмы о героях? Потому что мы узнаем о судьбах людей, способных изменить свою жизнь к лучшему, решить сложнейшие проблемы и получить удовольствие от жизненных побед. Но, если мы сопоставим сценарии нескольких успешных кинолент, то убедимся в том, что они сделаны буквально «под копирку», в том смысле, что, при всем многообразии деталей, общая повествовательная структура у многочисленных «героических» историй почти одна и та же. Например, ровно посередине кинофильма герой обязательно попадает в жуткую передрягу, и почти у каждого киногероя есть возлюбленная, друг и враг. Дело в том, что в основе большинства кинофильмов, сказок и мифов лежит структура, названная американским исследователем мифологии Джозефом Кэмпбеллом «мономиф». Этим термином исследователь подчеркивает то, что всякий миф о Герое, независимо от того, происходит ли он из Греции или из Скандинавии, или из другого региона планеты, воспроизводит одинаковую событийную последовательность, которая раз за разом повторяется во всех героических мифах. В своей книге «Тысячеликий герой» (1949) Джозеф Кэмпбелл описывает базовые архетипические темы, присутствующие в мифах о героях по всему миру. С точки зрения психологии, мономиф в увлекательной форме повествует о том, как психика созревает, взрослеет и совершенствуется.

В детстве мы получаем огромное удовольствие от сказок, взрослея, ходим в кино, потому что история о приключениях Героя всегда находит отклик в человеческом сердце. Мономиф - это многократно переписанная летопись происхождения и развития человеческого сознания, зафиксированная в архетипических образах, что делает возможным ее прочтение. Главное действующее лицо мифа- «тысячеликий» герой. Содержание мифа тоже тысячелико, но, по сути, одинаково.

По мнению аналитических психологов, путешествие Героя отражает последовательный процесс развития и укрепления Эго, то есть той части психики, которая отождествляется с сознанием. Здесь и далее мы будем использовать терминологию, предложенную К.Г. Юнгом. Становление Эго происходит вследствие активизации базовых архетипов, способствующих «продвижению» Эго к цели, которая понимается как становление самостоятельной целостной личности. Архетип для наглядности можно сравнить с кристаллической структурой снежинки, которая передается всем снежинкам, при том, что ни одна снежинка не похожа на другую. В каждом мифе есть Герой, и это архетип, ему противостоит Враг (антагонист), и это тоже архетип, равно как и Принцесса в башне, которую предстоит вызволить отважному Герою. В современных кинофильмах встречаются те же самые архетипы, что и в архаической мифологии. В начале истории Герой слаб, не приспособлен к жизни в Новом мире, всему его надо учить, и на помощь приходит мудрый Наставник. Герой развивается под руководством мудреца и его архетипическое взросление проходит четыре стадии: дитя, воин, мудрец, король.

Мифологические архетипы

Мифологические архетипы - это элементы из которых складывается миф. Чертеж, по которому из архетипического конструктора собирается модель мифа, универсален и называется «мономиф». Но так как в разных мифологических историях меняются действующие лица, обстоятельства, то в глаза бросается многообразие деталей повествования, а сходство канвы остается незамеченным. Марк М. и Пирсон К. в своей книге «Герой и бунтарь. Создание бренда с помощью архетипов» [2] объясняя, что такое архетипы, приводят пример с программным обеспечением, предустановленным на новом компьютере. В том случае, если какая-либо программа, например, для обработки фотографий, или для набора текста, не представляет интереса для пользователя, она попросту остается невостребованной до той поры, пока не возникнет потребность в ее функционале. По Юнгу, архетипы развивались в процессе эволюции подобно внутренним органам, невидимым глазу, и они всегда при нас, но являясь «психическими органами», архетипы запечатлеваются в культуре, в искусстве, в религии.

Мифологический герой во время путешествия за сокровищем приобретает друзей и врагов, и с нашей точки зрения, эти вымышленные персонажи являются частями интрапсихической системы, наравне с Эго-комплексом, который отождествляется с Героем. Даже Антагонист, могущественный злодей, действует во благо Героя-Эго. Архетипы-субличности, которые мы выделяем как базовые (по словам К.Г. Юнга архетипов может быть великое множество), соответствуют обязательным персонажам мономифа. Это Герой-Эго, Возлюбленная(-ый) – Анима (Анимус), Наставник - Сенекс, Друг героя - Тень (будем и далее использовать привычную терминологию К.Г. Юнга). Антагонист, заклятый враг Героя, соответствует Хаосу, иначе говоря, раздробленному состоянию психики, лишенной целостности. Герой не может пробраться прямиком к заветной цели, ему нужно заручиться поддержкой Возлюбленной, обрести Друга, и Наставника, и только вместе они смогут преодолеть все препятствия на пути к цели. В конце концов, Герой должен помнить, что он сам лишь часть целого, и осознавая потребность в присутствии других частей, собрать команду соратников, которые на самом деле лишь дополняют Героя. Открывая новые земли на карте Души, приобретая друзей и врагов, Герой-Эго находит необходимые ценностные ресурсы для поддержания сил. Наша героическая задача состоит в том, чтобы «включить» архетипы в работу интрапсихической системы. Но тут важна и последовательность. Нельзя сразу наброситься на Дракона с голыми руками, для начала надо добыть волшебный меч и овладеть мастерством боя под руководством Наставника. Обнаружение и задействование архетипических частей психики, их активизация, то есть выведение их из потенциального состояния, и есть настоящая цель путешествия Героя. Рассмотрим подробнее базовые архетипы, выделяемые нами.

Герой

В начале мифа или сказки мы первым делом встречаемся с главным героем. Это происходит потому, что для человека Эго - самая осознаваемая часть психики. К.Г. Юнг сравнивал человеческую психику с айсбергом, большая часть массы которого скрыта под водой, и только верхушка ледяной скалы возвышается над водной поверхностью. Видимая часть айсберга соответствует уровню Эго. Поэтому первое, что мы узнаем о Герое, это реалии его будничной жизни в социальной обстановке (юнговский архетип «Персона»). Условием взросления Героя-Эго является уход из дома, путешествие в дальние края. В акте ухода, бегства или изгнания индивид противостоит толпе, точнее сообществу обывателей, которое он покидает. Этот плероматический мир достатка имеет изъян, который необходимо исправить. Оставаясь под кровом родительского дома, то есть на уровне незрелого сознания, Герой никогда не спасет принцессу, не одолеет врага и не станет королем. Сделав свой выбор, Герой отправляется в дорогу, но предстоящий путь когда-нибудь завершится у порога родного дома. Странствие Героя циклично, как повествует о том история долгого возвращения Одиссея на Итаку, или евангельского блудного сына в родные края. «Герои являются моделями для здорового Эго, то есть эго-комплекса, который не нарушает общую структуру личности, а нормально действует как средство внешнего выражения этой структуры» [3].

Мудрец
Мудрец направляет Героя, помогая сориентироваться в Мире Ночи, это его руководитель, однако архетип мудреца - это лишь персонификация архетипа Самости в том облике, в котором эта могущественная сила может открыться Герою. Процитируем определение Самости из книги Фрейджер Р., Фэйдимен Д. «Теории личности и личностный рост»: «Самость - архетип центрированности. Это единство сознания и бессознательного, которое воплощает гармонию и баланс различных противоположных элементов психики. Самость определяет функционирование целостной психики методом интеграции... Самость - глубинный внутренний руководящий фактор, который может показаться легко отличимым от сознания и эго, если не чуждым им Эго остается центром сознания, важной структурой психики. Оно обретает связь с самостью в результате долгой, тяжелой работы понимания и принятия бессознательных процессов» [4]. Сущность взаимодействия Героя-Эго с Наставником-Самостью состоит в расширении поля личного сознания за счет объединения с «высшим Я».

Объект любви
К.Г. Юнг предположил, что человеческая душа содержит и мужское, и женское начала. Он назвал их «Анима» и «Анимус». Анима - это душа по-гречески (Анимус - мужского рода). Так мир устроен от начала, что мужчину влечет к женщине, а женщину к мужчине. Через познание своей психической противоположности, мы познаем полноту человеческой природы. Древние космогонии сообщают, что первозданный человек изначально был обоюдополым. Средневековые алхимики называли финальную стадию Великого делания «священным браком», то есть воссоединением разрозненных природой начал. Библия провозглашает первого сотворенного человека, нераздельного в себе, целостного, образом Божьим, Imago Dei, что тождественно королевскому титулу Героя. Анима в мифах и сказках принимает облик Принцессы (Анимус - принца), объекта любви Героя. Брак Героя и Возлюбленной, а в большинстве сказок и мифов это особа королевских кровей, или жена, обладающая мудростью, символизирует акт воссоединения противоположностей, и не только мужского и женского начал в единое существо, но и воссоединение всех разрозненных частей психики, из которых диада мужского и женского начал самая первая и основная. Последующая коронация Героя завершает взросление психики и подтверждает переход на новый уровень бытия, который Дж. Кэмпбелл называет «Мастер двух миров». Неизменным условием обретения сокровища является последовательное прохождение всех этапов мономифа.

Друг героя
Случается, что Главный герой не способен самостоятельно справиться с «грязной работой», которую ему подбрасывает судьба. Помехой становятся моральные принципы, а то и слабость характера. «Заратустра не позволяет», - как говорил Остап Бендер. Герою требуется приобрести друга менее цивилизованного и не связанного нравственными ограничениями, который всегда готов выручить в затруднительных ситуациях. В западных кинофильмах роль такого друга иногда исполняет темнокожий актер или ребенок. Этот персонаж «оттеняет» благородного Героя, и, бывает, не гнушается противозаконными действиями ради общих интересов. Друг Героя нередко обладает отрицательной харизмой как Хан Соло [8], извлекающий из спасения галактики личную выгоду. В кинофильме «Бойцовский клуб» [5] Друг Героя становится его наставником, и фильм демонстрирует зрителю опасность, в которую попадает человек, оказавшись во власти такого «друга». Друг героя соответствует архетипу Тени.

Иногда Героя сопровождают несколько друзей. В знаменитой сказке Дж. Р.Р. Толкиена «Властелин колец» Фродо, главного героя, по пути в Мордор сопровождают невольные спутники – Голлум, хоббит утративший хоббитский вид, и односельчанин Сэм, наказанный за свое любопытство участием в опасном путешествии. Сэм покидает родные края в качестве «адъютанта» Фродо. Голлум хочет воссоединиться с Кольцом, что не согласуется с интересами хоббитов. Сэм воплощает архетип Хранителя, он постоянно придирается к Голлуму, выказывая недоверие даже тогда, когда тот пытается быть полезным, таким образом препятствуя «интеграции» Голлума-Тени (подробнее об архетипах Хранителя и Бунтаря см. статью И. Грекова "Психологическая настольная игра «Мастер двух миров» как психотерапевтическая методика).

Однако, друзья рано или поздно покидают Героя. Ближе к финалу Герой может остается в одиночестве, что символизирует самодостаточность Героя-Эго. Вспомним евангельский эпизод, называемый «молением о чаше», когда Христос молил Небесного Отца об избавлении от трагической судьбы и просил апостолов бодрствовать с ним, однако ученики заснули. Выйти на бой с Врагом можно только один на один, в этом судьба Героя. Иногда Друг героя уходит трагически как евангельский Иуда, апостольский казначей. В фильме «Полуночный ковбой» [9] персонаж Дастина Хоффмана, хромоногий воришка, отходит в мир иной на руках главного героя, как раз в тот момент, когда они направляются к своей мечте - морскому побережью. Герой под занавес остается совсем один, так как теперь он не нуждается в помощниках, даже если расставание с ними причиняет боль. Теперь Герой готов встретить Дракона один на один.

Дракон
Чудовище хаоса, каким бы жутким оно ни казалось, будет повержено, так же как мрак ночи неизменно изгоняется рассветом нового дня. Одержав победу, Герой во славе является миру. Триумф совершенного человека иллюстрируют церковные иконы на сюжет Воскресения Христова, на которых Спаситель мира представлен победителем Ада. Герой отправляется в путь из отчего дома, шествует в «мире дня», переходит в «мир ночи» и возвращается домой. Пройдя испытания Дня и Ночи, Герой становится «Мастером двух миров», зрелой личностью. Здесь, в апофеозе мифологического сюжета, Герой становится властелином внутреннего мира, который обретает в себе самом, и одновременно постигает единство внутреннего и внешнего миров.

Тысячеликий Герой
«Психе содержит все образы, которые когда-либо поднялись в мифы», - писал К.Г. Юнг. В мифах содержания бессознательного переводятся на язык сознания. Разгадывая свои личные и общечеловеческие мифы, мы овладеваем реальностью «двух миров».

Тысячеликий герой будет повторять свои подвиги на бис, потому что человеческая душа требует постоянного напоминания самой себе о том, что нужно делать, чтобы жить счастливо. Мономиф является своего рода зашифрованным посланием, которое передается через культурное наследие, сохраняется человечеством ради всеобщего блага. Путешествие Героя есть не что иное как образец «правильного» сценария развития личности. Юнгианский психолог Мария-Луиза фон Франц пишет: «Функция мифологического и сказочного героя заключается в том, чтобы напоминать нам о правильном поведении в соответствии с общей человеческой структурой. Разнообразие вариантов правильного поведения говорит лишь о сложности этой задачи» [3].

ЛИТЕРАТУРА:
1. Кэмпбелл Дж. Тысячеликий герой. М.: Рефл-бук, АСТ, 1997.
2. Марк М. и Пирсон К. Герой и бунтарь. Создание бренда с помощью архетипов. С-пб.: Питер, 2005
3. Фон Франц, Мария-Луиза. Избавление от колдовства в волшебных сказках М.: Класс, 2007
4. Фрейджер Р., Фэйдимен Д. Теории личности и личностный рост. М.: Мир, 2004

ФИЛЬМОГРАФИЯ:
5. «Бойцовский клуб» (1999). Реж. Дэвид Финчер. По мотивам по мотивам одноимённого романа Чака Паланика
6. «Властелин Колец. Братство кольца» (2001). Реж. Питер Джексон. По роману Дж.Р.Р. Толкина
7. «Гарри Поттер и философский камень» (2001). Реж. Крис Коламбус. Экранизация одноимённого романа Дж.К. Роулинг 8. «Звёздные войны. ЭпизодIV: Новая надежда» (1977). Реж. Джордж Лукас
9. «Полуночный ковбой» (1969). Реж. Джон Шлезингер
10. «Эрин Брокович» (2001). Реж. Стивен Содерберг
Made on
Tilda