Терапевтические трансформационные игры
Мастерская софийной психологии
Настольная игра «Мастер двух миров» как психотерапевтическая методика
Илья Греков, 2014

Психологическая настольная игра «Мастер двух миров» как психотерапевтическая методика


Актуальность наших разработок связана с тем фактом, что на данный момент существует перевес в пользу игровой терапии для детей и ощущается дефицит методик игровой терапии взрослых. Самотрансцендирование через игровую деятельность позволяет переключить внимание с беспокоящего фактора, вывести личность за пределы замкнутого невротического круга, открыть перспективу будущего, в котором возможно избавление от страданий и решение проблем.


Задача, которую мы перед собой поставили, работая над игрой «Мастер двух миров», состояла в создании психотерапевтической методики, позволяющей в игровой форме взаимодействовать с внутренним миром личности.


«Мастер двух миров» – это настольная терапевтическая игра, в которой игроки, используя техники визуализации и направленного воображения, исследуют субъективный миф. Субъективный миф (Я-миф) – это система представлений индивида о том, кем он является, какое положение он занимает среди других людей, о том, как устроен миры, в котором он живет. Субъективный миф – это «Я»-образ в динамике, претерпевающий изменения в процессе формирования идентичности и ее трансформации при переходе на новый уровень развития. «В тенденции уточнять, что есть «Я», строить образ себя и заложен, по-видимому, механизм самодвижения, - пишет психолог Вадим Петровский, - Каждая новая проверка дает новые возможности, они вновь оцениваются — деятельность движется!»


Субъективный миф выполняет те же функции, что и архаические мифы для целых сообществ. Концепция игры основывается на очевидном факте: стремясь достичь перемен в жизни и справиться с нежелательной ситуацией, субъект преодолевает внутреннее сопротивление в виде ментальных установок, иррациональных чувств, конфликта ценностей. Модель игры отражает процесс динамического развертывания субъективного мифа в ценностно-смысловом пространстве субъектности. Игровая сессия становится инициатическим ритуалом, помогающим преодолеть «непреодолимую» для клиента, ищущего помощи терапевта, границу, отделяющую «Я»-наличное от «Я»-проспективного.


Игра «Мастер двух миров» помогает достичь поставленных целей, разобраться в причинах неудач и научиться управлять своим внутренним миром. В процессе игры происходит интеграция диссоциированных, и примирение враждующих субличностей, вследствие чего разрешаются внутренние конфликты, создающие невротические помехи на пути к достижению жизненных целей. Играя в «Мастера двух миров», игрок, как сценарист выстраивает сюжет, как режиссер контролирует все игровые события, и участвует как актер во всех игровых перипетиях.


Прохождение игры состоит из нескольких этапов, отражающих структуру многих мифов и сказок народов мира («мономиф» Дж. Кэмпбелла). В своем странствии мифологический Герой приобретает сокровища, которые символизируют новые ценности. Проходя через испытания, он становится мудрее и опытнее. Мифологический Герой стремится к самоуправлению и самореализации, контролю за собственными личностными возможностями, к преодолению чувства ведомости. Эрих Нойманн пишет, что с мифом о герое человечество вступило в новую фазу развития. Во всех мифах о сотворении мира «доминантной чертой являлось космическое качество мифа, его универсальность; но теперь миф фокусирует внимание на мире как на центре вселенной, на месте нахождения человека» (Нойманн, 1998).


Архетип героического приключения проявляется в жизни каждого человека, когда жизненные перемены создают условия, при которых жить и мыслить «по-старому» становится невозможным, когда жизнь требует отказаться от привычного образа действий, мыслей, способов реагирования. Сам клиент, обратившись за помощью к психотерапевту, приводит в действие архетип Пути Героя. Начало Пути – это акт разрыва с прошлым как трансгрессивный прорыв в будущее, выход за порог «Отчего дома» (так называется первый уровень игры «Мастер двух миров»). Герой стремится к самоопределению, к осознанию своей уникальности, к обнаружению своих возможностей, постепенно учится доверять собственной способности принимать решения. Герой - это «полно функционирующий человек», по выражению Карла Роджерса, это человек-в-процессе, постоянно меняющийся человек, открытый новому опыту, «он не подвержен или почти не подвержен воздействию «предвосприятий» — ранних предупреждающих сигналов, ограничивающих сознавание. Человек постоянно отказывается от защиты в пользу непосредственного опыта» (Роджерс, 2006).


В терапевтической игре «Мастер двух миров» предлагается использование компонентов настольной игры (игровое поле, фигурки персонажей, метафорические ассоциативные карты и др.) с целью создания специфической среды для эффективного осуществления психодиагностики и психокоррекции актуального психического состояния. Игровые компоненты в игре «Мастер двух миров» являются элементами целостной системы архетипических образов, которые наполняются субъективным содержанием: желаниями, чувствами, смыслами участников игры.


В начале игры клиент выбирает своего игрового «заместителя» из двенадцати фигурок: монах, принцесса, король, королева, принц, рыцарь, шут, ученый, благородная дама, знахарка, танцовщица. По ходу игры к фигуркам добавляются метафорические ассоциативные карты с изображением персонажей средневекового бестиария и другие игровые компоненты. Использование проективных стимулов позволяет выявить разрозненные фрагменты «Я»-образа и идентифицировать их системные функции.


Играя в «Мастер двух миров», клиент-игрок как режиссер выстраивает сюжет, контролирует все игровые события. Так игра способствует интеграции и примирению враждующих субличностей, вследствие чего разрешаются внутренние конфликты, создающие невротические помехи к достижению жизненных целей.


В соответствии с нашими представлениями о структурном ядре субъективного мифа, мы предлагаем использовать метафорическую модель взаимодействия интрапсихических инстанций, обозначенных нами как «Герой», «Хранитель» и «Бунтарь», «Мудрец», «Любящий». Игровой процесс актуализирует субличности Хранителя и Бунтаря, участвующие как акторы перемен и антагонизма в драме личностного развития. В диалогах персонажей игры, в их взаимодействии находятся ключи к более полному пониманию проблемы клиента и путей ее решения. Метафора интрапсихического пространства как театра позволяет обозначить нескольких обязательных амплуа «театра души»: герой или героиня, мудрец, маг или ведьма, верный или неверный друг, объект любви, коварный злодей, отец и мать, а все вместе они составляют ансамбль архетипических субличностей, которые обладают определенными системными функциями, характерной образной символикой, а их взаимодействие соотносятся с универсальными мифологическими сюжетами. Спектакль субличностей помогает игроку полнее раскрыться в процессе исцеляющего самовыражения, развеять страхи, обсудить желания настоящего, события прошлого и перспективы будущего. Под руководством ведущего разыгрываются драматические столкновения между субличностями. Пробуждение архетипических субличностей способствует выведению психического закулисья на сцену, позволяет увидеть взаимодействие разных субличностей, понять подтексты, заложенные в их проявлениях.


При этом Герой (Я,Эго) попадает под влияние одного из архетипических полюсов. Основные функции мифа можно выявить, определив самые важные его бинарные противоположности, ценности и контрценности. Задача Хранителя состоит в том, чтобы сохранять неприкосновенность границ «Я»-системы, тогда как Бунтарь, системный диссидент, стремится пересечь границы дозволенного.


«Хранитель» выполняет полезную системную работу, удерживая человека от опасностей, но становится деспотичным надсмотрщиком, постоянно пытаясь ограничить интенции Я (Героя). Хранитель конфликтует с Бунтарем, и это противостояние зафиксировано архетипом, впервые запечатлевшимся в психике человека в те далекие времена, когда предельная бдительность и осторожность требовались для выживания. Субличности «Герой», «Хранитель» и «Бунтарь» следует рассматривать как потенциально возможные состояния Я-системы, активизирующиеся для реализации разных системных функций под воздействием жизненных обстоятельств.


Можно сделать вывод, что «Хранитель», ядро которого состоит из интернализированных требований, суждений авторитетных фигур, ранее усвоенных схем и правил, соотносится с «Суперэго» З. Фрэйда, «Родителем» Э. Берна или «собакой сверху» Ф. Перлза, выступая как экспертно-контрольная инстанция «Я», требующая от индивидуума неукоснительного выполнения императивов.


«Герой» проявляется как зрелое Эго, или «Взрослый», или «подлинное Я», как когнитивно-активное начало личности, ведущими чертами которого является независимость, разумность, сознательность, ориентация на достижение поставленных целей. Субличность «Бунтарь» соответствует эго-состоянию «Дитя» в терминологии трансактного анализа, и юнгианской «Тени», являясь аффективно-импульсивной и интуитивно-творческой инстанцией «Я».


Находясь под опекой «Хранителя», «Герой» чаще отказывается от «хочу» в пользу «должен» (например, «я должен терпеть»). Сепарация, уход Героя из «Отчего дома», с которого начинается странствие Героя, способствует, в первую очередь, осознанию собственных желаний, принятию ответственности за собственный выбор. Ошибочно полагать, что главная задача «Хранителя» состоит в том, чтобы препятствовать развитию «Героя», ведь он, образно говоря, оберегает «Героя», и по мере его развития расширяет границы вверенных ему рубежей. Однако эти границы раздвигаются только за счет взаимодействия «Героя» с внешним миром. В игре «Мастер двух миров» сначала требуется перевести «Героя», «Хранителя» и «Бунтаря» в активное состояние, что достигается последовательностью игровых заданий. Работа с образами в игре направлена на понимание того, как устроен конфликт интрапсихических сил, формирующийх «Я»-систему клиента, каковы его причины. Для работы с негативными образами, которые служат проективными символическими контейнерами для беспокоящего фактора, игроки используют предложенные терапевтом стратегии трансформации образов (их символизируют карты артефактов «Хронокомпас», «Посох мага», «Очки ясновидения», «Книга мудрости» и др.).


В игре «Мастер двух миров» ведущий выявляет запреты и ограничения, навязанные «Хранителем» и способствует расширению границ усилиями «Героя», подталкивая к выбору, ведущему к качественным изменениям в «Я»-системе. Положительный результат терапевтического воздействия достигается через повторяющиеся акты выхода за пределы самоограничений. Задача терапевта – в процессе игры организовать продуктивный контакт между системными субличностями «Героя», «Хранителя» и «Бунтаря». Установление отношений сотрудничества между субличностями «Хранитель», «Герой» и «Бунтарь» мы рассматриваем как показатель успешного взаимодействий в рамках конкретного игрового задания. Если «Бунтарь» находится под защитой «Героя», он получает возможность проявить потенциал, который усиливает позицию «Героя» независимостью и творческим порывом, а «Хранитель» бережет рубежи «Я»-системы, но не препятствует развитию личности.


Существует как индивидуальный, так и групповой вариант игры «Мастер двух миров». В групповой игре между участниками распределяются роли Героя, Хранителя и Бунтаря таким образом, чтобы каждый мог сыграть поочередно все три роли. В процессе игры участники дают друг другу советы, интерпретации поведения и высказываний партнеров из позиций Хранителя, Бунтаря и Героя.


Ключевым механизмом игры является многократное моделирование ситуации инициации, в которой происходит преодоление «Я»-наличного, и, как следствие, устранение невротических преград развития. Положительный результат терапевтического воздействия достигается через повторяющийся акт выхода за пределы самоограничений. Символический переход активизирует внутренние ресурсы для преодоления «себя-наличного» и становления «себя-нового»: Герой отправляется на поиски новых смыслов, актуализирует новый «образ Я». Человек выходит за рамки ментальных ограничений при необходимости сделать выбор в пользу чего-то нового, принять важное решение и т.д. «В силу того, что жизнь требует от личности таких выборов постоянно, переходные состояния выступают как моменты пиков напряжения внутренней активности по поиску новых смыслов, отслеживанию и выстраиванию новых «образов Я», созиданию новых проектов самоосуществления, рефлексии своего жизненного предназначения. Именно поэтому с ними можно связывать потенциал развития, особенно во взрослых возрастах, когда человек должен сам задавать себе импульс для продолжения жизни всякий раз, когда её определённый этап завершается с точки зрения социального, хронологического или психологического возраста» (Сапогова, 2007).

Игра «Мастер двух миров» является комфортной и экологичной для клиента средой осуществления психотерапевтического воздействия. Как психотерапевтическая процедура, игра «Мастер двух миров» прошла апробацию в психологическом центре «Мир Вашего Я», в психотерапевтической клинике «Роса», а также лабораторное тестирование. В настоящее время игра «Мастер двух миров» применяется в индивидуальной терапии взрослых сертифицированными ведущими. Полученные нами результаты подтверждают эффективность использования терапевтической трансформационной игры (тэта-игры) «Мастер двух миров» с целью разрешения внутренних и внешних конфликтов личности, при терапии неврозов. Игровая терапия для взрослых является приоритетным направлением нашей деятельности. Надеемся, что интерес, проявленный психологическим сообществом к терапевтическим трансформационным играм, даст повод для переосмысления возможностей игровой терапии взрослых клиентов.



Литература:


1. Нойманн Э. Происхождение и развитие сознания. М.: 1998


2. Роджерс К. Брак и его альтернативы. М.: 2006.


3. Петровский В. А. Психология неадаптивной активности. М.: 1992.


4. Сапогова Е. Е.. Экзистенциальное содержание лиминальных периодов жизни (Работа переживания и психологическая помощь детям: Сб. статей и тезисов выступлений II Международной конференции Телефонов доверия (Москва, 25-27 октября 2007) / Под общ.ред. Г.Э.Мариани. - М.: 2007.

Made on
Tilda